Тестирование производительности 64-битной системы все еще очень неблагодарное занятие. Нет достаточного количества тестов, а существующие работают не совсем корректно. Например, SYSmark 2007 не запускается на 64-битной ОС (Vista или XP). При использовании 64-битной 3ds Max 9 на 64-битной Vista тест вылетает из-за ошибки в скриптах и конечный результат пока получить не удается.
С другой стороны, количество 64-битных тестов и приложений растет день ото дня. Очень требовательная к системным ресурсам игра Crysis вышла сразу с 64-битным клиентом. 3ds Max 9, Lightwave 9, POV-Ray и тест рендеринга Cinebench имеют 64-битные версии. Синтетический тест PCMark Vantage от компании Futuremark тоже предлагается в 64-битном варианте.
Тем не менее, нужно отметить, что используя 64-битную версию Vista, большинство своего времени вы будете работать с 32-битными приложениями. Такие приложения также были протестированы. Давайте рассмотрим тесты и тестовую систему.
Тестовая система построена на процессоре Intel Core 2 E8500 с ядром Intel Wolfdale и работающем на тактовой частоте 3.16ГГц:
- * Процессор - Intel Core 2 E8500 CPU @ 3.16ГГц (1333MHz FSB);
- * Материнская плата - ASUS P5E3 Premium, Intel X48 Core Logic;
- * Память - 2 x 2GB Corsair TWINX DDR3-1600 XMS3 модуля, работающих на скорости DDR3-1333;
- * Графический адаптер - PNY Verto GeForce 8800 GT;
- * Жесткий диск - 320GB Seagate 7200.10;
- * Оптический привод - NEC 16x DVD+/-RW;
- * Источник питания - Silverstone SST-ST75ZF 750W;
- * Кулер - Arctic Cooling Freezer 7 Pro.
Для создания тестовой системы мы использовали модную новинку Corsair TWIN3X4096-1600 4GB DDR3 kit. Скажу сразу, это очень недешевый вариант, стоимость которого составила более 700$, но использование комплекта позволило с легкостью создать систему с 4 ГБ ОЗУ. Один из недостатков 64-битной Vista (как и любой 64-битной ОС) - увеличение объема кода 64-битных приложений и ОС по сравнению с их 32-битными версиями. Проще говоря, 64-битные приложения занимают больше места, чем их 32-битные аналоги.
В тестируемой системе были установлены все обновления, включая SP1. Это касается как 32, так и 64-битной версии Windows Vista. Жесткий диск дефрагментировали перед каждым тестом. Перед началом каждого теста запускались команды rundll32.exe, advapi32.dll, ProcessIdleTasks. Эти действия позволяют немедленно завершить все задачи, выполняемые в фоновом режиме (включая такие системные утилиты, как Windows Prefetch).
Для видеокарты GeForce 8800 GT были использованы новейшие драйвера версии 169.28.
Тесты
Наш стандартный набор тестов состоит из:
- * Futuremark PCMark Vantage. Относительно новый синтетический тест, основанный на скриптовом выполнении встроенных в Vista приложений. Работает намного более стабильно и качественно по сравнению с ранними тестами PCMark. Приложение доступно в 32 и 64-битном исполнениях.
- * POV-Ray 3.7 beta 25. Бесплатное ПО для рендеринга, существующее еще со времен MS-DOS. Текущая версия имеет индекс 3.70 и все еще находится в разработке. Поддерживает многопоточность и 64-битные ОС. В процессе теста показывает результаты рендеринга.
- * 3ds Max 9. Для рендеринга использовали последнюю версию 3ds Max 9. Были использованы такие объекты: Dragon в максимальной комплектации, MR_Light Gallery, использующую движок Mental Ray, и старая, но не утратившая актуальность Radiosity.
- * NewTek Lightwave 9.0. Популярная утилита для 3D-моделирования и анимации. Преимущественно используется для создания спецэффектов в разнообразных телепрограммах. Мы использовали тест рендеринга "Radiosity-Box". Последняя версия Lightwave имеет в комплекте поставки 64-битную версию.
- * Adobe After Effects CS3. На одном и том же контенте запускали разнообразные фильтры, объединенные в скрипт. Использовались такие эффекты: radial blur, frame blends, depth-of-field и др.
- * Maxon Cinebench 10.0. Найновейший тест по созданию 3D-контента, основанный на движке Maxon Cinema 4D. Приложение есть в 32 и 64-битном исполнении.
- * Windows Media Encoder. Мы установили Windows Media Player 10, это позволило кодировать 127MB клип в формате WMV-HD, используя Windows Media Encoder Advanced Profile. Кодировщик был настроен кодировать видео, как потоковое. Также Майкрософт выпустила бета-версию нового Advanced Profile кодека, который может перегонять видео в формат VC1, используемый HD DVD и Blu-ray фильмах.
- * MainConcept H.264 и MPEG-2 Encoders. Кодеки от MainConcept использовали вместо обычного DivX. Был использован 1080p WMV-HD клип от The Magic of Flight. Мы использовали профиль "DVD" для кодирования в MPEG-2, и профиль "iPod" для формата H.264.
- * Imagenomic Noiseware. Noiseware - это многопотоковая утилита для подавления шума. Используется для удаления шумовых артефактов в цифровых фотографиях.
- 3DMark Vantage. Этот тест измеряет скорость рендеринга отдельно CPU и DirectX 9.0c, используя игровые сцены.
- * Company of Heroes. Игра в жанре RTS от компании Relic. После выхода дополнения Opposing Fronts игра обновилась, но встроенный тест изменился несильно.
- * Supreme Commander. RTS, основанная на технологии DX9, огромные взрывы, сотни юнитов и большие карты. Тест представляет собой игровую сцену, включающую борьбу трех группировок за обладание островом и проходящую без нашего участия.
- * World in Conflict. Новая RTS от компании Massive, которая имеет наилучшую на сегодняшний день графику, особенно неповторимые эффекты взрывов. Тест представляет собой битву двух команд за контроль над маленьким городком.
- * Enemy Territory: Quake Wars. Последние творение id Software в жанре мультиплеерного 3D-Action. Игра раскрывает тему противоборства землян и иноплатетян за контроль над Землей. Для теста использовалось самостоятельно записанное timedemo.
- * Unreal Tournament 3. Последнее обновление для Unreal Tournament улучшает качество одиночной игры, нам же интересен мультиплеер. Для теста использовался botmatch на карте Serenity, запускающий новый тип игры Warfare для измерения производительности.
- * Crysis. Новейшее детище Crytek в жанре FPS очень серьезно нагружает большинство ПК.
Стоит отметить, что все игры запускались в двух разрешениях: 1440x900, низкое качество графики (в случае с Company of Heroes, среднее) и 1650x1050, высокое качество. Если игра имела версию, поддерживающую DirectX 10, то она использовалась при тестировании с высоким разрешением и настройками графики.
Тест PCMark Vantage
PCMark Vantage является менее синтетическим по сравнению со своими предшественниками. Тест основан на использовании приложений ОС и является отличным показателем общей производительности в Windows Vista. Недостаток теста в том, что в процессе его работы мы не могли наблюдать за производительностью памяти, но в конечных результатах можно увидеть результат, который дает большое количество памяти.
В общем, результаты 64-битной версии выше, чем 32-битной, но если посмотреть внимательно не на общий результат, а на отдельные тесты, то видны интересные отличия. TV и фильмы были немного лучше на 32-битной версии, как и тесты жестких дисков. Производительность в целом была очень высокой.
Создание контента: 3D моделирование и тесты рендеринга
Переходим к измерению производительности при использовании реальных приложений. Рассмотрим результаты популярных утилит для 3D моделирования и рендеринга: 3ds Max 9 (новейшая версия) и Lightwave 9.
Обратите внимание на тест Lightwave 9! 64-битная версия почти вчетверо проигрывает по производительности. Тесты проводились неоднократно, но результат был неизменным.
Тесты рендеринга в 3ds Max 9 и POV-Ray тоже показывают отставание 64-битных версий. Стоит отметить, что POV-Ray SSE-клиент быстрее на 64-битной версии, чем родной 64-битный клиент, и, скорее всего, 64-битная версия POV-Ray требует доработки и оптимизации. Mental Ray рендерер - единственный из тестов 3ds Max 9, имеющий преимущество в 64-битном исполнении.
С другой стороны, в тесте Cinebench 64-битная система уверенно лидирует. Результаты немного противоречивые и вы можете подумать о том, что переход на 64-битную верию ОС не стоит того. Но нужно учитывать, что все "честные" тесты рендеринга (3ds Max 9, Lightwave и POV-Ray) работают с относительно маленькими объемами данных. Если вы попробуете использовать данные объемом больше 2 Гб, то почти наверняка приложения, работающие в 32-битной ОС, основательно ее пригрузят. Возможно настало время изменить традиционный подход к тестированию рендеринга, базируясь на результатах, полученных выше.
Создание контента: Редактирование медиа-контента и тесты кодирования
Мы перешли с After Effects 7 на After Effects CS3, в котором использовали новый скрипт для тестирования производительности анимации и работы фильтров рендеринга. Для тестирования кодировки видео мы воспользовались Windows Media Encoder 9, кодеками MainConcept MPGE-2, и H.264.
Тест WME был переделан таким образом, чтобы использовались продвинутые возможности кодека Windows Media 9, конвертирующего видео в VC1-формат. При кодировании WMV-файлов это позволило использовать расширенные возможности кодека: de-noise, interlaced и др. Для тестирования производительности кодирования MPEG-2, и H.264. мы воспользовались кодеками от MainConcept. Мы использовали профиль "DVD" для кодирования в MPEG-2, и профиль "iPod" для формата H.264. В обоих случаях кодировался WMV-HD 1080p клип от The Magic of Flight размером 128 Мб.
Также мы использовали ПО Imagenomic Noiseware для коррекции шума фотографий. Для теста мы обрабатывали 100 больших фото в формате JPEG, снятых с очень высоким значением ISO. Фотографии обрабатывались в группе и к ним применялась максимально возможное шумоподавление. Время выполнения и было результатом.
Результаты снова сверхъестественно противоречивы. Кодирование WMV быстрее на Vista 64, а тест MainConcept MPEG-2 показывает значительное превосходство 32-битной системы. В тестировании MainConcept H.264 системы пересекли финишную прямую ноздря в ноздрю.
Adobe After Effects CS3 быстрее на Vista 32, что не совсем понятно. Объем обрабатываемых данных не очень большой, но некоторое количество фильтров объединены в скрипт и его обработка - это довольно сложная задача. В Noiseware мы опять получили тупиковый результат.
3DMark06
3DMark06 тестирует производительность DirectX 9. Версия для DX 10 еще не вышла.
Результат почти одинаковый. Переходим к реальным играм.
Тест игр в жанре FPS
Crysis очень требователен к ресурсам, это все знают. Но мы добавили в тест еще пару стрелялок: Quake Wars: Enemy Territory и Unreal Tournament III.
Тест производительности в Crysis представляет собой следующее: герой бегает с ракетницей и гранатами и взрывает все вокруг. Присутствует много физики, но совсем нет проработки ИИ. Тест на низком разрешении, нагружающий процессор, показал небольшое преимущество 32-битной системы. На высоком разрешении в тесте производительности DX10 64-битная система выигрывает.
Quake Wars при низком разрешении быстрее на 64-битной ОС, а на высоком - на 32-битной. Unreal Tournament III в обоих тестах на стороне 64-битной Vista.
Тест игр в жанре RTS
Игры в жанре RTS требуют больше ресурсов от процессора, чем от графической подсистемы, но последние представители жанра имеют довольно требовательные к графике движки, как и развитые ИИ и физику.
Vista 64 очень хорошо подходит для RTS-игр. Разница в производительности не очень большая, но тенденция важна сама по себе.
Выводы
В тестах, которые мы провели для 64-битных приложений на 64-битной ОС, результатам нельзя верить на 100%. Главная проблема в том, что в тестах 3D-рендеринга использовались данные небольшого объема. В дальнейшем мы исправим это и подберем соответствующий материал для тестов рендеринга. Чтобы увидеть правильный результат перехода на 64-битную систему - посмотрите на результаты теста Cinebench 10.
В тестах по обработке видео и фотографии результаты тоже не однозначны, что-то быстрее, что-то медленнее.
Наиболее интригующими оказались тесты реальных игр. Многие пользователи в курсе, что такие современные игры, как, например, Crysis и Supreme Commander часто требуют больше 2Гб ОЗУ. На 64-битной Vista игра получает свой 2 Гб раздел в ОЗУ, а это не на много больше, чем на 32-битной ОС.
С другой стороны нужно учитывать, что 32-битные приложения на Vista х64 запускаются через подсистему WoW64 (Windows on Windows). Не совсем прямая интерпретация 32-разрядного кода несильно уменьшает прирост производительности, обусловленный увеличением доступной ОЗУ, который особенно заметен в играх.
Вопрос работы 32-битных приложений в 64-битной ОС Vista еще не разрешен до конца. Пользователь, использующий в работе большие объемы данных, заметит увеличение производительности. И наоборот, пользователь, использующий небольшие объемы - увидит падение производительности по сравнению с 32-битной системой. Лучшим вариантом остается, при наличии у вас соответствующего ПО, провести самостоятельно пару тестов.
Таким образом, у Vista х64 есть перспективы в плане производительности, но они все еще неопределенные. Если производители ПО станут думать "в 64-битном режиме", то, быть может, мы получим прибавку производительности. Но при этом нужно не забыть раскошелиться на память.