Найти на форуме:
Loading




+ Ответить в теме
Показано с 1 по 7 из 7

Тема: Dark Messiah of Might and Magic

  1. #1
    san
    Гость

    По умолчанию Dark Messiah of Might and Magic


    Даже в фантастической технологии HL2 не было волшебников. Заметив этот гигантский недостаток, разработчик Arkane вытащил из под ног Гордона Фримена движок Source и начал его совершенствовать и подстраивать его под мир Might&Magic.В результате мы получили стелс/стрелялку/симулятор мага, который базируется на вселенной M&M - а это уже хорошо. И все же, по иронии, у нас ещё нет волшебника.Даже люди, не знакомые с играми серии М&М (которая достигла небывалых высот как РПГ, так и жанре стратегий перед исчезновением несколько лет назад), не должны волноваться о том, что они не вникнут в суть происходящего.Действие Dark Messiah происходит в мире Ashan, в мире, плохо знакомом в возрождёной серии, в мире, который ориентирован на действие от первого лица. Даже если вы не любите гоняться за гигантскими пауками в тёмных и мокрых темницах, или жизнь волшебника вообще, то вас заинтересует следующие. Мы предположили, что вам нравятся FPS и сделали нашу игру FPS-подобной.Ashan полон орков, мечей и магии, но выбор Source в качестве движка означает две вещи. Во-первых, Arkane создан, чтобы сотворить игру, а не возрождать все основы 3D в сотый раз. И во-вторых, вся та замечательная физика HL2 может быть исрользована на полную, включая магические прибамбасы. Первая работа уже порожает своим масштабом: интерьеры обширны как пещеры, а дома местных жителей возведены на колоссальных утесах, а не, скажем, на прекрасном и спокойном луге. Размер соборов учитывает веселье. Высокие потолки означают, что нужны и высокие статуи... а высокие статую легко свалить(особенно если они на деревянных подмостках) ... и если вы удачливы (или умны), статуи накроют врагов всем своим весомКонечно, если вы сосредоточились на магических навыках, вы можете просто заморозить плохих парней на месте и наблюдать, как они крошатся при прикосновении. Потом уменьшите оставшихся в живых к карликовым размерам и размажьте их по полу. А тех, кто остался в живых, выкиньте из окна, и их тоже ждёт быстрая смерть. Заморозка полезна в ненадёжных проходах. Стражники поскользнуться, а искренняя комедии смерти - всегда долгожданна ... в качестве альтернативы, вы можете концентрироваться только на боевых навыках и идти, благословляя каждого встречного ударом меча по голове.Хэк'н'слєш... Эй, если это хорошо для внешней политики Америки, это хорошо и для нас.Третий вариант - играть за вора, используя скрытность. Каждая цель учитывает разносторонние подходы, и небольшое исследование – возможно, обьеденённое с использованием кошки (не животного) и вы уже за спинами ничего не подозревающей охраны. Прекрасная позиция для тихого, скрытного убийства.И это не случайная удача, если Вы нашли верный маршрут, если все идет по плану, это предоставление возможности игроку полностью видеть (и оценивать), каждая мелочь - часть идеала проекта. Так что Arkane действительно занимается предоставлением нам свободы выбора всего, начиная с вида вашего персонажа (кстати, его зовут Сарет (Sareth)), до информации об уровне и подгона древа навыков под свой стиль. Специализация в одной из трех главных областей является ключевой, но до традиционной РПГ ещё далеко. И хотя вы не можете стать грандмастером сразу во всех областях, игра предоставляет возможность смешивания классов, но ударение ставится именно на экшн и стелс.Мы также проводим работу по улучшению вида от первого лица: моделирование оружия - одна вещь, но моделлинг мечей, и даже безумно махающих кулаков – совсем другое дело. Все же здесь вы можете убедить врага мечем и созерцать прекрасную сцену кровавого бояНо кто хочет убеждать все время? Иногда так хочется выкинуть мага из церкви…через окноDark Messiah Of Might and Magic не выйдет на PC в 2006 году.
    переведено Night-ом


    Скачать инсталяху можно у меня в ДС.
    Последний раз редактировалось san; 25.12.2006 в 00:54.

  2. #2
    san
    Гость

    По умолчанию

    ещё

    Русский перевод интервью с продюссером Юбисофт и гейм-директором

    2. Как бы в представили концепцию игры Dark Messiah of Might and Magic в нескольких словах?
    RWG:
    Хотелось бы Вам оказаться в эпоху героев и открытий в сказочной вселенной, сотрясаемой войнами? Если да, то ответом послужит предстоящая игра Dark Messiah. Когда мы даем жизнь новому герою в подобном мире, обычно мы выбираем различные характеристики начального героя - чувствительность, кем мы будем и как будем побеждать врагов, предпочитая использовать мускулы, волшебство или хитрость. В Dark Messiah вы начинаете также, но каждый проживет собственную историю, получит собственный опыт и не будет ни одного похожего финала.Вид от первого лица окунет вас во внушительное, до некоторой степени максимально реалистичное окружение. Видя мир от первого лица, Вы не можете видеть, монстров скрывающихся в тени позади Вас, и только когда Вы встанете в ногах дракона, только тогда поймете, что же значит фраза "быть ростом с дом".

    3. Вы используете движок Source от Valve для это игры. Могли бы вы пояснить, почему вы выбрали именно его? Отвечает ли он вашим целям развития игры?
    RC:
    В 2003 году мы разрабатывали наш собственный двжок. Но на одном game-show, мы столкнулись с представителями Valve, которым полюбилась наша первая игра(Arx Fatalis). Мы проверили Valve booth на E3, видели их удивительную демонстрацию и поняли, что движок Source обеспечивает абсолютно все, что мы хотели и даже больше. Поэтому было решено начать с ними переговоры о лицензии. Valve были обрадованы нашим предложением и предоставили нам доступ к движку Source в ранней стадии, даже прежде, чем они лицензировали движок официально. Это было просто здорово, потому что это было то, в чем мы нуждались. Будучи вторым поколением одного из лучших движков для экшн игр с видом от первого лица, движок Source дал нам все, что мы искали: реалистическое окружение высшего качества, ошеломляющая интеграция физики, хорошая структура многопользовательского режима и большая гибкость для быстрого прототипинга сумасшедших новых образов.
    RWG:
    Меня, очень обнадеживает факт, что я работаю с такой командой как Arkane. Команда не должна сосредотачиваться на проектировании движка игры на пустом месте, со всеми техническими проблемами, которые это влечет за собой, а вместо этого может посвятить всю свою творческую энергию для создание обширного геймпея. Уже очень скоро мы были в состоянии обсудить прототипинг некоторых элементов геймплея, вместо того, чтобы тратить большую часть нашего времени на разработки, в надежде, что в конечном счете "это будет работать."

    4.Какой уровень отношений у вас сейчас с Valve?
    RWG:
    Мне хочется думать, что наши отношения с Valve ушли далеко за пределы только лицензионного соглашения. Мы разделяем ту же самую страсть к играм. Мы играем в игры друг друга. Наша команда регулярно бывает в офисах Valve, где мы обсуждаем и показываем наши последние достижения в Dark Messiah.Это очень полезно - видеть и слышать их реакцию. Мы получаем консультацию от некоторых самых шикарных людей в индустрии игр и ценим это.

    5. Могли бы вы рассказать нам о мире игры и сюжетную линию Dark Messiah.
    RWG:
    В Dark Messiah вы - Сарет (Sareth), ученик могучего волшебника. Он воспитывал Вас с единственной целью, обучая искусству магии и военного дела. В начале игры Вам дается древний артефакт, который нужно отнести другу вашего волшебника. Похоже на простую задачу, но это не так. Ваш путь будет извилист и сложен. На пути вам придется столкнуться с множеством опасностей и приключений, совершить открытия и постараться выжить в столкновениях... И на вашем пути замаячит тень Dark Messiah.

    6. Как Вы придумывали сценарий? Была ли какая-то оригинальная идея до этого?
    RC:
    Идея сюжета возникла из постоянных обсуждений между Ubisoft и Arkane. Студия Arkane была более сосредоточена на деталях истории и элементах рассказа, которые будут вести по уровням Dark Messiah. Ubisoft больше работал над сведением образов: Erwan Le Breton и Richard Dansky больше работали над вселенной Might&Mаgic и основой, которую мы разделяем с игрой Герои Меча и Магии. Они также обеспечили консультационную поддержку в оттачивании наших диалогов и в подчеркивании персональных характеров и мотиваций персонажей.

    7. Так вы говорите, что Dark Messiah игра скорее экшн жанра? Не могли бы рассказать об этом более детально? Как, например, я могу стать волшебником, воином или убийцей и есть ли возможность выбрать, например путь убийцы - какое-то одно направление и закончить игру этим путем?
    RWG:
    Действие от первого лица ведет Темного Мессию по игре, которая имеет некоторые элементы RPG, все обработано в режиме реального времени, и монстры не будут ждать Вас, задумываясь, прежде чем действовать. У вас есть возможность спланировать заранее, как обойти столкновение. Для этого нужно посмотреть на карту сцены и найти необходимый курс, спланировать действия. Игра за Воина и Убийцу будет полностью различна. Один бросится на врага,используя свою силу, превосходяший контроль над передовыми механизмами, а другой будет ждать в засаде и подстерегать своего врага, убивая незаметно.

    8. Были ли какие-то трудности, связанные с выбором видом от первого лица?
    RC:
    Мы уже проверили вид от первого лица в предыдущей нашей игре(Arx Fatalis). В общем, задачи были только такого направления - как внести что-то новенькое, в ход развития героя. Мы решили заняться боевой системой: создать рукопашные схватки melee. Были пробы в прошлом, но мыни к чему не пришли пока. Это большая возможность и большая задача. Огромный вызов фактически...С самого начала мы стали разрабатывать систему "понимания" человеческого тела (видения, почти чувствования). Кроме факта того, что необходимо видеть изменение тела по каким-то внешним обективным причинам, еще необходимо видеть ноги, когда вы пинаете врага. Кстати,это так же способствует оценке растояния между собой и противником. И оказывается, что вы не просто плавающая камера, а вы принадлежите МИРУ, который очень различен и динамичен.Это понимание тела - очень стимулирующая особенность, поверьте. Существует несметное количество вещей, о которых надо думать, когда Вы начинаете развивать это. Наряду с пониманием тела, мы взялись решить проблему создания системы рукопашной схватки melee (самое веселье, по-моему), там не надо особо целится, битва примивно проста. Где стратегия игрока - быть в центре событий, и где Вы будете чувствовать удары (и посланные и полученные).Пока мы довольны результатами, вид от первого лица стал нашим союзником. Есть вещи, которые мы могли осуществить только при этом, например, прицельность. Это когда вы целитесь в руку, чтобы сразу обезоружить противника или в другую определенную часть тела. Связь между персонажем и человеком,благодаря пониманию тела, становятся интуитивными. Вы - борец, потому что Вы чувствуете это. Вы чувствуете, что на ногах у вас ботинки. Вы - тот, кто только что сумел сделать обалденный выпад или прыжок, и это все возможно только при виде от первого лица.

    9. Насколько серьезна физика в игре?
    RC:
    Высоко моделируемые окружающие среды всегда были одной из наших навязчивых идей,потому что они приводят к появлению в геймплее интересных ситуаций. Физика играет важную роль в процессе игры: любой объект, который выглядит возможным к перемещению, физически моделируется так, чтобы он потенциально влиял и на окружающий мир, и изменял опыт игрока.
    RWG:
    Это очень важно для нас предоставить игроку эту "вертикальную" свободу (в противоположность "горизонтальной", которую Вы имеете в играх с огромными окружающими средами) и физика безусловно очень важна, она добавляет глубину. Это очень приятно и полезно знать, что ты будешь способен изменить угол обзора комнтаты, использовать физику в процессе боя или ротоптать новую тропинку.Используя объекты и окружающую среду против вашего врага будет довольно забавно, но Вы еще более будете удивлены, когда поймете, что ваш противник также может использовать сторонние предметы в своих интересах.

    10. Как насчет RPG элементов в вашей игре?
    RC:
    Dark Messiah демонстрирует некоторые из классических элементов RPG,типа сбора пунктов и создания персонажа. В Dark Messiah вы прогрессируете, набираете навыки, которые соответствуют вашему выбранному стилю игры. но будьте уверены, что ваши задания будут поддерживаться безотносительно выбранного вами стиля развития.RWG:Например, если Вы решите играть как убийца, то Вы будете иметь доступ к навыкам, которые улучшат вашу способность преследовать ваших врагов, оставаясь необнаруженным, типа бесшумной ходьбы, возможности незаметно всадить нож в спину, разоружить.Большой интерес и новизна в Dark Messiah - то, что врожденные и приобретенные свойства связаны вместе в игре. Врожденные - ваши собственные навыки, те, которые Вы имеете в реальной жизни являются ничем без навыков, которые Вы приобретаете в игре. И получение нового навыка бесполезно, если Вы не узнаете, как справиться с этим.Эта игра - соединение между традиционными особенностями RPG (основанными исключительно на статистике), и экшн игр (основанных на игровом навыке самого игрока).

    11. Что вы скажете о многопользовательском режиме игры?
    RWG:
    Игра будет иметь многопользовательский командный режим, поддерживающий 32 игроков. У нас есть целая команда для развития этой части. Нам повезло иметь движок,который мощно тянет такие игры, как Half Life 2 Death Match, CounterStrike и даже такой сумасшедший для физики мультиплеерного режима эксперимент, как Gary's mod.
    Последний раз редактировалось san; 25.12.2006 в 01:04.

  3. #3
    san
    Гость

    По умолчанию

    и ещё

    Моменты из Preview.

    - Вид от первого лица основан на играх серии. Имеется ввиду центровка, стрельба из лука, кастование заклинаний.
    - Действие происходит в Ашане.
    - 3d шутер вот что есть игра.
    - заклятие левитации может поднимать вас на высоту 50 футов
    - Статуи и прочие детали интерьера можно ронять на головы противников.(орков)
    - есть заклятье заморозки.
    - Собственно говоря можно выбрать воина и честно рубиться один на один
    - Вор(Убийца) специализируется на дальнем бое и бесшумно уничтожает своих врагов.
    - И много чего про реализ махания на мечах.(Джорджу Лукасу об этом скажите)
    - Можно выбрасывать противников в окна.
    - Выход в 2006 году.

    сам ещё не ставил, сёдня освобожу 8 гиг, я думаю,
    да чуть не забыл системные требования:
    Win 9x/2000/XP
    Pentium 2200 Mhz or better
    Ram 512 Mb
    Video adapter 64 Mb
    >8 Gb free on HD

    это минимальные кажется по памяти написал.

  4. #4
    Squall
    Гость

    По умолчанию

    хз, щас протестим...

  5. #5
    Олбанский беженец Goblinchik Часовой Goblinchik Часовой Аватар для Goblinchik

    Регистрация
    29.09.2006
    Адрес
    Широта: 46° 40'N Долгота: 32° 37'E
    Сообщений
    4,118
    Сказал(а) спасибо
    16
    Поблагодарили 162 раз(а) в 47 сообщениях

    По умолчанию

    а у каво есть патчег шоб двухядернеги дружили? а то разработчеги игр мудаги выпыскают недаделаные релизы

  6. #6
    Squall
    Гость

    По умолчанию

    мудаги и не спорю...
    пока нету ДЦъ посоветовать ничего не моггу

  7. #7
    Активист Azazello Искатель Аватар для Azazello

    Регистрация
    01.10.2006
    Адрес
    Las Venturas
    Сообщений
    618
    Сказал(а) спасибо
    66
    Поблагодарили 71 раз(а) в 17 сообщениях

    По умолчанию

    Выкидывает с игры когда на корабль садишься. У кого еще такая проблема?
    http://forum.vital.ks.ua/image.php?type=sigpic&userid=66&dateline=1266181308

+ Ответить в теме

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Херсонский ТОП   Рейтинг@Mail.ru МЕТА - Украина. Рейтинг сайтов

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112