Найти на форуме:
Loading




+ Ответить в теме
Показано с 1 по 2 из 2

Тема: Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

Комбинированный просмотр

  1. #1
    3d designer skinner Посланник skinner Посланник skinner Посланник skinner Посланник skinner Посланник Аватар для skinner

    Регистрация
    22.09.2006
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,199
    Сказал(а) спасибо
    0
    Поблагодарили 25 раз(а) в 8 сообщениях

    По умолчанию Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

    Для выполнения этого урока необходимы базовые знания по работе с редактором материалов и
    методами редактирования полигонов.

    Название: tut13_1.jpg
Просмотров: 101

Размер: 38.9 Кб

    1.Подготовим multi-subobject материал:

    Материал ID 1 = стены
    Материал ID 2 = потолок
    Материал ID 3 = пол и т.д.

    2.Теперь создаем Box , конвертируем в Poly и отмечаем функцию Flip all polygon normals.

    Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1-tut13_2-jpg

    3.Создаем камеру внутри бокса и изменяем вид одного из окон проекции на вид из камеры.
    Затем необходимо назначить ID материала каждому полигону в соответствии с уже подготовленным
    в первом действии multi-subobject материалом , т.е. в данной сцене (на рисунке) ID 1 - вся стена ,
    ID 2 - потолок , ID 3 - пол.
    Также нужно отметить то , что важно назначать ID материала в начальной стадии моделирования ,
    а не позже , так как потом модель может содержать огромное количество полигонов.

    Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1-tut13_3-jpg

    4.Теперь , работая с полигонами на подобъкетном уровне , выбираем грани и соединяем при
    помощи инструмента Connect Edges.Это необходимо для последующего создания окна и двери.

    Название: tut13_4.jpg
Просмотров: 142

Размер: 20.7 Кб

    Важно:избегайте применения инструментов резки в режимах редактирования полигонов или сетки ,
    используя вместо этого инструмент соединения граней , поскольку после применения UVWMap
    может получиться неправильная его координация.

    5.Снова соединяем грани - на одной стене (в данном случае слева) делаем 2 горизонтальных
    сегмента для окон , а на другой (справа) 1 для создания двери.

    Название: tut13_5.jpg
Просмотров: 141

Размер: 20.7 Кб

    6.Регулируем грани , выставляя их на соответствующуе вашим окну и двери высоту.

    Название: tut13_6.jpg
Просмотров: 145

Размер: 18.6 Кб

    7.Вновь работая с полигонами на уровне подобъектов делаем выдавливание (Extrude) для того ,
    чтобы создать толщину стенам и затем назначаем выбранным полигонам материал ID 4 (материал
    ID 4 = оконная рама).

    Название: tut13_7.jpg
Просмотров: 146

Размер: 24.6 Кб

    8.Соединяем грани так , как это показано на рисунке.

    Название: tut13_8.jpg
Просмотров: 142

Размер: 22.1 Кб

    9.Теперь выбираем полигоны , представляющие у нас дверь и окно и производим их вставку ,
    используя инструмент Inset Polygons.Этим мы создадим геометрическую структуру окна и двери.

    Название: tut13_9.jpg
Просмотров: 139

Размер: 23.9 Кб

    10.Переходим к редактированию двери - выбираем полигоны как на рисунке и смещаем до уровня
    пола.

    Название: tut13_10.jpg
Просмотров: 142

Размер: 20.1 Кб


  2. #2
    3d designer skinner Посланник skinner Посланник skinner Посланник skinner Посланник skinner Посланник Аватар для skinner

    Регистрация
    22.09.2006
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,199
    Сказал(а) спасибо
    0
    Поблагодарили 25 раз(а) в 8 сообщениях

    По умолчанию

    11.Снова экструдируем полигоны для задания толщины нашим окну и двери.Назначаем материал
    ID 5 для выдавленных полигонов окна , а ID 6 выдавленному полигону двери.

    Название: tut13_11.jpg
Просмотров: 145

Размер: 26.5 Кб

    12.Теперь выбираем и удаляем перекрывающие друг друга полигоны у основания двери , так как мы не нуждаемся в них.На уровне работы с подобъектом выбираем Border , в результате чего
    в основании двери появится новый полигон.

    Название: tut13_12.jpg
Просмотров: 140

Размер: 19.3 Кб

    13.На этом этап моделирования нашей сцены окончен и мы можем проверить правильность
    назначенных ID на каждом полигоне.

    Название: tut13_13a.jpg
Просмотров: 146

Размер: 25.7 Кб

    14.Теперь поочередно выбираем полигоны и применяем к ним модификатор UVWMap

    Название: tut13_13.jpg
Просмотров: 141

Размер: 13.8 Кб

    15.Вот как выглядит финальная сцена , освещенная при помощи техники , изложенной в разделе
    Создание реалистичного освещения в 3D Studio Max.

    Название: tut13_14.jpg
Просмотров: 152

Размер: 6.4 Кб


    Урок взят с сайта www.CGarchitect.com

    Перевод Weas, E-meil


+ Ответить в теме

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Херсонский ТОП   Рейтинг@Mail.ru МЕТА - Украина. Рейтинг сайтов

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112